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Message  Trax le Sam 13 Avr - 1:24


GALACTIC CONQUEST V 4.1




Création de votre nation

Votre nation peut être n'importe quoi mais vous devrez déterminé de quel type de gouvernement elle se rapproche :

Totalitaire :
avantage : vous disposez d'une action supplémentaire dans la phase d'action.
Inconvénient : Vous ne pouvez lancé qu'une seule action de recherche à la fois.

Démocratique :
avantage : vos planètes commence avec 6 point de fidélité.
inconvénient : ne peux pas alloué de la population inactive à de la production.

Royaliste :
avantage : vous augmentez de 20 vos revenus en crédit.
inconvénient : vous ne pouvez pas appliqué une colonisation pacifique.

Théocratique :
avantage : la colonisation d'un système vierge est gratuit.
inconvénient : chaque test de fidélité loupé vous fait perdre 2 point de fidélité.


1.Un tour :

vous disposez donc de 3 actions voici les différentes action possible
Par action on entends la construction de bâtiment, le lancement d'une recherche, création d'unité, colonisation, bataille.
Les actions diplomatiques sont gratuites et illimité. En jeu ce tour correspond à 6 mois


2.Ressources :


Dans Galactic conquest vous disposez de 4 ressources :
Les crédits et les matières premières, l'énergie et la population.
Selon la planète et son niveau de développement, ainsi qu'une certaine augmentation grâce à une recherche adéquat, elle vous rapporte :
Les ressources tel que les crédits et les MP sont produite à l'aide de niveau d'infrastructure qui coute eux mêmes
Ressources
on parle ici de production par système cumulant ainsi une quantité de ressources pour l'amélioration. Il faut multiplier le prix par le nombre de corps céleste colonisable.
Crédit :
amélioration :
Niv 1 : coût de production ( 15 énergie/tour) ; production ( 20 crédits )
Niv 2 :coût de production ( 50 crédits, 60 MP, 20 énergie/tour) ; production ( 40 crédits )
Niv 3 :coût de production ( 85 crédits, 90 MP, 25 énergie/tour) ; production ( 60 crédits )

Matière première :
Niv 1 :coût de production ( 10 énergie/tour) ; production ( 20 MP )
Niv 2 :coût de production (65 crédits, 50 MP , 15 énergie/tour) ; production ( 50 MP )
Niv 3 :coût de production ( 95 crédits, 85 MP, 20 énergie/tour) ; production ( 80 MP )

Energie :
Niv 1 :coût de production ( 5 énergie/tour) ; production ( 25 énergie )
Niv 2 :coût de production ( 55 crédits, 55 MP, 10 énergie/tour) ; production ( 40 énergie )
Niv 3 :coût de production ( 90 crédits, 80 MP, 15 énergie/tour) ; production ( 55 énergie )

L'énergie n'est pas cumulable, car elle sert d'abord à alimenter les foyers de vos citoyens, le surplus sert principalement à financer la production d'unité de recherche ou autres.  

La population est une ressource incontrôlable chaque tour 1D6 est lancé pour avoir combien d'unité de population à été créé, en fonction de la population inactive il est possible de les rediriger vers des secteurs de production améliorant alors de 5 la valeur dans laquelle la population à été alloué.


3.Planètes :

Fidélité chaque planètes colonisé commence à 5 point de fidélité sur 10 (sauf votre planète mère qui commence avec 10 point sur 10), à chaque nouveau niveau de développement elle gagne deux point, à chaque tour lancé 1D10, par planètes, si le résultat est inférieur ou égal rien ne se passe si le résultat est supérieur la planète perd 1 point de fidélité, vous pouvez augmenté de 1 point de fidélité une planète en lançant un plan (dans un cadre de RP trouvez une raison logique) cependant cela vous prendra une action par planètes (40 crédit et 30 MP et 5 énergie), si la fidélité descend à 3 la planète se révolte et deviens indépendante, ensuite appliqué les plans suivant si vous réagissez.

Dans le cadre d'une invasion 3 choix s'offre à vous :
colonisation pacifique : la planète reste aux même niveau de développement, mais la population pourra vous jouez des tour. (lancé 1D10 le résultat donne la fidélité de la planète, si le résultat est à 3 ou moins et qu'une armée est présente elle est anéantie)
invasion & déportation : la planète reste au même niveau de développement mais ne produit rien, elle recommencera la production si et seulement si vous payez une colonisation à 80 crédit et 90 MP.
génocide : La planète est vierge si vous voulez la colonisez appliqué la colonisation classique.
Vous pouvez aussi vitrifiez la planète c'est à dire qu'une flotte se livre à un pilonnage intensif transformant la planète en astéroïde.
Tout c'est plan ne peuvent être appliqué si et uniquement si les défense sont réduite à 0.


4.Militaire :

A. Infrastructure miliaire

Les complexes militaires représente la défense et la production d'unité militaire
Complexe militaire :
Niv 1 :coût de production (1 pop, 5 énergie/tour) ; production ( frégate, croiseur ),10 déf
Niv 2 :coût de production ( 2 pop, 60 crédits, 70 MP, 10 énergie/tour) ; production (destroyer), 20 déf
Niv 3 :coût de production (3 pop, 95 crédits, 80 MP, 15 énergie/tour) ; production (cuirassé), 30 déf

B. Vaisseau
Un vaisseau à lui seul représente un énorme investissement  pour un gouvernement tel que le votre aussi faut il en prendre soin

Les vaisseau dispose de point d'expérience gagner en combattant. Avec un maximum de 5 niveau.

Chaque vaisseau dispose des caractéristique suivante :
puissance de feu : elle représente la force de frappe du vaisseau (le nombre de composante)
moteur : elle représente la rapidité avec laquelle votre vaisseaux avance
bouclier : elle représente la première couche de protection du vaisseau
coque : elle représente la  dernière couche de protection du vaisseau

type de vaisseau
Frégate :
puissance de feu : 3
moteur : 5
bouclier : 2
coque : 2

coût de production ( 50 crédits, 65 MP, 5 énergie, 1 pop)

Croiseur :
puissance de feu : 4
moteur : 4
bouclier : 3
coque : 2

coût de production ( 60 crédits, 75 MP, 10 énergie, 2 pop)

Destroyer :
puissance de feu :  5
moteur : 3
bouclier : 3
coque : 3

coût de production ( 70 crédits, 85 MP, 15 énergie, 3 pop)

Cuirassé :
puissance de feu : 6
moteur : 2
bouclier : 3
coque : 4

coût de production ( 80 crédits, 95 MP, 20 énergie,4 pop)

Pour monter d'un niveau il vous faut de l'accumulation de point d'expérience que vous obtenez en détruisant un vaisseau (3 pts), réussissant à toucher la coque (1pts), ces nieaux s'accompagne d'une promotion d'un point de caractéristique en plus dans 1 seule caractéristique au choix, il est néanmoins interdit de mettre plus de 4 pts dans une caractéristique. Niveau 2 ( 5 pts), niveau 3 (10pts), niveau 4 (15pts), niveau 5 (20pts)

C.Le système de combat
les combats se dérouleront toujours en 3 phases
les initiateurs de l'attaque ont l'initiative
le principal fonctionnement du combat se fera par test au D10 ou il faudra faire moins de sa caractéristique pour le réussir.
Ex : la frégate X attaque le croiseur Y, la frégate réussie son jet de puissance de feu avec un 2, ayant 3 dans la caractéristique.

les défenseurs auront alors plusieurs choix , subir l'attaque en faisant un test de bouclier ou tenté d'éviter l'attaque avec un test moteur.
Si le test est loupé en tant que défenseur vous perdez autant de point dans la caractéristique bouclier que la puissance de feu adverse, si la caractéristique

Ex:le croiseur Y tente d'esquiver l'attaque, le croiseur a 3 en moteur, malheureusement il fait un 5, il loupe son test et reçoit 3 point de puissance de feu dans ses boucliers les détruisant.

Quand la caractéristique de boucliers est à 0 passé les dégâts reçus sur la coque et impliqué le même principe que précédemment. Néanmoins si la coque arrive à 0 c'est le vaisseau qui est détruit.


Dernière édition par Trax le Lun 18 Nov - 5:28, édité 1 fois

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Message  Trax le Lun 18 Nov - 5:16

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Militaire


  • Moteur desyan II
  • Moteur desyan III
  • Moteur desyan IV
  • Moteur desyan V
  • Canon à Faisceau I
  • Canon à Faisceau II
  • Canon à Faisceau II
  • Plan de corvette
  • Canon à Ion I
  • Canon à Ion II
  • Canon à Ion III
  • Missiles à plasma I
  • Missiles à plasma II
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  • Plan bombardier
  • Coque renforcé I
  • Coque renforcé II
  • Coque renforcé III
  • Coque renforcé IV
  • Générateur de bouclier I
  • Générateur de bouclier II
  • Générateur de bouclier III
  • Moteur de croisière I
  • Moteur de croisière II
  • Moteur de croisière III
  • plan d'appareil monoplace
  • plan de porte-aéronef



Production


  • Générateur d'énergie I
  • Générateur d'énergie II
  • Générateur d'énergie III
  • Production méchanisé I
  • Production méchanisé II
  • Production méchanisé III
  • Gestion de l'énergie I
  • Gestion de l'énergie II
  • Plan de travail I
  • Plan de travail II
  • Plan de travail III




Démocratie:


  • Clonage  
  • Société Populaire intègre
  • Liberté d'expression
  • Engagement Populaire
  • Volonté d'aide de la communauté
  • Notion de vie sans argent
  • Ultralibéralisme
  • Effort militaire du peuple
  • Approbation totale de la nation
  • Contrôle des naissances




Royauté :


  • Clonage  
  • Monarchie élective
  • Société aristocratique
  • Aristocratie des guildes marchandes
  • Aristocratie des guildes militaires
  • Aristocratie des guildes civil
  • Aristocratie des guildes scientifiques
  • Piraterie
  • Empire (débloque vice royauté)
  • Vice royauté




Totalitaire :


  • Clonage  
  • Glorification de l'armée
  • Administration dressée
  • Engagement populaire
  • Police secrète (débloque : infiltration, chasse à l'espion, lutte national)
  • Armée professionnelle (interdit armée de conscrit)
  • Armée de conscrit (interdit armée professionnelle
  • Lutte national
  • Infiltration
  • Chasse à l'espion




Théocratie :


  • Clonage
  • Appel aux dons
  • Clergé des services
  • Clergé des manœuvres
  • Clergé des dons
  • Clergé des moines combattants
  • Police théologienne
  • Guerre sainte
  • Combattants divins
  • Justice divine

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Re: [BETA] Règles V4.1

Message  Trax le Ven 22 Nov - 3:49

Galaxie

Chaque "case" représente des planètes colonisables ou rien, pourquoi ?
A chaque nouvelle expédition vers l'inconnue le MJ fait un premier test sur 6, si le chiffe est impaire c'est le vide disons qu'il y a juste un astéroïde qui puisse être colonisé afin de revendiquer votre autorité sur cette zone, si le chiffre est pair il y a un système colonisable, car oui ici nous parlons en système !
Alors un nouveau test commence entre 1 et 6 selon le chiffre obtenu c'est le nombre de planètes qu 'il est possible de colonisée.

Le déplacement, une flotte peut se déplacer en 1 tour dans une même case(peut être modifiable), une flotte se déplace d'un secteur à un autre selon le nombre de case qu'il y a entre c'est à dire si la flotte par du secteur A pour aller au secteur C il y a en tout 3 cases (A, B, C ) donc 3 tours de déplacement (peut-être modifiable).

Spoiler:
Comme vous pourrez le constater elle est grande n'hésitez pas à cliquer dessus

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